今年两会期间有哪些与电子游戏行业有关的消息
运用区块链技术建立网络游戏防沉迷平台
根据中国新闻网5月24日的报导,全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任、民建江西财经大学委员会主委李秀香,在今年两会上提交了一份关于“如何防止青少年沉迷网络游戏”的议案,主题是利用区块链技术建立国家级网络游戏防沉迷平台。
李秀香认为:“相对于成年人群体,青少年处于成长发育的关键时期,网络沉迷所带来的负面影响对于青少年群体的伤害更大、更深远。”
“数据孤岛是目前游戏防沉迷管理不利的根本原因之一。”根据李秀香的调查,部分游戏平台已有游戏防沉迷系统,但各平台之间的用户在线时间独立计算,且不会共享。青少年用户可通过安装多款游戏规避防沉迷系统限制。此外,游戏企业的防沉迷系统是否完全符合规范存在严重的不透明性。
李秀香认为,必须建立国家级网络游戏防沉迷平台,运用最先进的技术采取措施,综合治理,其中区块链技术就是一项关键技术。李秀香同时给出了具体建议:“借助区块链的分布式账本技术,将用户的标识和防沉迷数据记录上链,实现青少年登录所有游戏的防沉迷数据的集中统一。”
李秀香表示,所有游戏企业在同一个账本上记录用户的在线时长,并按天计数,可以严格准确地记录和控制青少年登录游戏的时间。政府监管部门和家长可以按权限查看相关链上数据,视情况做出相应的监管措施。
在李秀香看来,区块链的公开透明和不可篡改的特性,既防止了游戏企业作弊的可能性,也确保了监管政策的执行在阳光下进行,并且过程和细节可以追溯。数据的集中统一,为实时数据分析奠定了基础,有利于监管部门配置霹雳式监管技术手段,快速发现问题并做出反应,大幅提高监管的效率。
李秀香同时建议,区块链技术的应用需配套人脸识别的功能,确保登录游戏的用户的确切身份,防止借用或盗用其他人身份登录游戏。
除了游戏防沉迷平台,李秀香认为,区块链技术还可以用来建立垃圾分类信息服务和管理平台
上课期间应当关闭网络游戏服务
5月25日,全国人大代表、石横特钢集团有限公司董事长张武宗在接受山东广播电视台旗下闪电新闻客户端的采访时,针对网络游戏的服务时间发表了自己的看法。
张武宗说:“孩子的社会公德引导也好、教育也好,整个社会都是有责任的。比如说现在的孩子看网络游戏,对孩子的影响非常大。我曾经建议在学校上学期间,就打不开网络游戏,就是我们对网络进行一个非常严格的管理,网络游戏的开放时间是必须给予严格的限定的。”
张武宗提出,孩子的上课时间、白天的大多数学习时间是绝对不能开网络游戏的。他建议网络管理首先从这方面严格执行。他说:“有些人说网络游戏给我们社会创造了价值,创造了财富。我说带来的危害比创造的价值要大得多,我们不可顾此失彼。”
用“刷脸”解决未成年人沉迷网游问题
5月27日,全国人大代表、杭州技师学院教师杨金龙接受《中国青年报》和中青网的采访。杨金龙表示,随着移动互联网及智能设备在国内的普及,网络游戏产业规模不断扩大,网游让未成年人沉迷和过度消费的问题愈发严重。杨金龙代表认为,虽然目前网络游戏实名认证措施正在推广,但很多未成年人玩手机游戏,都是使用家人的账号注册、登录,轻松绕过实名认证环节,无法解决人机相对应的问题。
为此,杨金龙认为,亟须在游戏注册、登录、费用支付环节,引入目前已经成熟的生物识别技术,如刷脸,并建立相应制度督促游戏平台加强事后管理。在游戏注册、登录以及消费支付环节,实现“人证合一、人机对应”。此外,他还建议,建立未成年人网游过度消费后的退款渠道畅通机制,可以采取积分制等形式,对退费环节设置不便、执行不力的平台予以扣分,此分数作为新游戏版号审批的考量因素。此外,还应完善网络游戏管理,并尽快立法。
从去年开始,腾讯就已经开始应用人脸识别技术来区分玩家是否是未成年人
关于游戏的“关键词”正在变化
作为社会民生的热点话题之一,关于电子游戏的建议和讨论在两会期间留下过许多关键词。从今年代表和委员们所提出的建立平台、关闭服务、分级制度等内容来看,今年两会期间,对游戏行业的观点可以用“预防”和“解决”这两个关键词来概括。
相比过去的十几年,这两个关键词无疑要平和得多。过去,围绕电子游戏行业的提案和看法,关键词更多地带有攻击性,这其中“网瘾”和“审查”是最被广泛提及的;“取缔”“整治”和“消灭”也时常一起出现。
根据人民网报导,2007年两会期间,全国政协委员、山西省政协副主席张正明在提案中建议从源头上加强网络游戏管理。他的建议中包括“从认识上把加强对网络游戏的管理作为关系到青少年健康成长的大事来抓,把不健康的网络游戏从认识上像禁毒一样来加强管理”。
2018年两会期间,全国政协委员、唐山市人民医院院长胡万宁在接受未来网采访时表示,“网络游戏是精神毒品,就得一棒子打死,否则早晚都得死灰复燃”。胡万宁认为,要像控制毒品一样控制网络游戏。因为如果没有网络游戏,很多宅男宅女可能会出去干很多事,增加很多社会的交往和知识,能够创造很多属于他们的价值。
类似的例子还有许多,网络游戏与毒品并论早就已经不止一次。但在另一方面,随着电子游戏行业逐渐发展,涵盖的领域、创造的价值越来越多,极端的观点正在变少,关于“引导”“分级”和“审查”的话题则出现得愈发频繁。
2010年两会期间,全国政协委员邓亚萍在接受采访时表示:“电子竞技项目未来的发展会很好。因为网络越来越发达,我国青少年平时积极参加网络游戏。而体育比赛是随着社会的发展和进步建立的,电子竞技将是未来一个重要的比赛项目,它不仅仅是简单地玩,拼的是智力和体力。”
2018年两会期间,全国政协委员、民进上海市委副主委胡卫在接受未来网采访时表示,网络游戏是一个不能回避的社会现象,关键要引导。“靠堵,还不如适当的引导”,要让孩子不沉迷,不完全被网游牵着鼻子走,家长的责任还是最大的。“教育不光是给他知识,教育一个很重要的目的就是让孩子学会判断、学会辨别,自己对自己的作息、生活规律能够把控,这些都是我们教育的任务。”在胡卫看来,孩子沉迷网游反映了孩子自制力的问题,也反映了教育的问题。
电子游戏,正如许多问题一样,直到如今都面临着各种的争议。在可以预见的未来,它会被如何定性、被如何对待,仍然会面临许多讨论。但情况也不是一成不变的,从两会期间对电子游戏行业的讨论、关键词的变化中不难看出,过去十几年来,电子游戏行业正经历着一个从“被抵制”到“被接受”的过程,问题已经从“是否要从根本上否定它”变成了“到底要如何接受它”。
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