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博彩公司開盤揭密

博彩公司開盤揭密在西方,成規模的博彩業已經有了200多年的歷史,湧現出了許多成立在嚴格的數學統計基礎上競技比賽結果的預測办法,根據我們把握的資料,有三種權威的預測办法

  博彩公司開盤揭密在西方,成規模的博彩業已經有了200多年的歷史,湧現出了許多成立在嚴格的數學統計基礎上競技比賽結果的預測办法,根據我們把握的資料,有三種權威的預測办法今朝被廣泛地應用於預測足球比賽的勝負平結果,有一些專家以至聲稱,歐洲幾乎一切的博彩公司都在這三種預測办法的基礎上成立起數學模子,從而決定本公司在一場足球比賽从前開出怎樣的初始賠率。這三種被廣泛應用的權威預測办法是:1、埃羅(ELO)預測法;2、進球率比較預測法;3、近来六場戰績比較預測法。

  阿帕德·埃羅博士(Dr.Aroad Elo)是美國的一名物理學传授。他用「打分」的办法來區分國際象棋選手實力的相對強弱,並由此來預測兩個參賽的選手中嘍囉的獲勝者。他在本人的《棋分高低:過去和現在》一書中對該办法作了詳細說明。該預測办法現已經被廣泛應用於其他賽事中。

  儘管國際象棋是最靠近純技術性的比賽,但埃羅預測法的預測也不會完整準確。這是因為棋手的程度是處於不斷變化当中的7,并且其他一些偶尔身分也會影響比賽結果;好比棋手能够會在某場比賽中準備的很充实,大概比賽當天反应很火速,大概由於高段位棋手對低段位棋手掉以輕心,導致發揮正常等等。儘管云云,埃羅預測法今朝廣為承受,因為用它能夠比較準確地預測國際象棋比賽和其他賽事的結果。埃羅預測法中對選手的打分並不是牢固不變的,假如一個棋手的成績穩步上升,得分就會增长;但假如不斷輸棋,則其得分就會減少。選手的得分由一個反应兩個參賽棋手差異的身分來調整。

  將埃羅預測法應用於足球比賽,關鍵是對參賽的兩個球隊怎样打分。在實際應用中,能够將一個淨勝球計為10分。比方,某場賽事為A隊和B隊之間的比賽,此中A隊為主場,B隊為客場。參賽雙方的初始分值能够設為100,主場球隊(A隊)的優勢以5分計算(大概以0.5個進球計算),則A隊的賽前分值即為105分,B隊為100分。假如該場比賽的結果是A隊以2:0戰勝B隊,由於A隊的淨勝球為兩個,應該積為20分,即較賽前分值超出跨越15分。該場比賽後,A隊的分值應該調整為115(即淨勝球得分減去該場比賽的主場優勢得分),而B隊的分值應該同時減去15分,即為85分。鄙人一場無論與何隊進行比賽時,假如A隊还是主場,則其賽前分值應為115+5(主場優勢)=120分;假如A隊是客場作戰,則其賽前分值為115分;對B隊而言,假如是主場作戰,則其賽前分值為85+5(主場優勢)=90分;假如是客場作戰,則其賽前分值應為85分。

  在實際應用中,根据上述办法片面調整得分能够會使預測法時的打分办法進行了改進。他們的研讨表白,足球比賽中主客場雙方實力的發揮仿佛有一個「限度」,假如用埃羅預測法中的雙方的分之來暗示其實力的話,那麼當將主場球隊的優勢設定為其實力的7%,而將客場球隊的優勢設定為其實力的5%時,應用埃羅預測法所預測的結果與實際比賽結果最為靠近;而「限度」即為7%+5%=12%。

  根據德拉普金和弗西斯的研讨結果,主場球隊的優勢為7分,而客場球隊的優勢為5分,而「限度」為7+5=12分;該12分誰贏「贏家通吃」;而假如兩隊的比賽出現平手,則兩隊就各得6分。

  假如主場球隊勝,則主場球隊在賽後分值調整為105(+100-7+2),而客場球隊分值調整為95(=100-5);

  假如客場球隊獲勝,則客場球隊的賽後分值調整為107(=100-5+12),而主場球隊分值調整為93(=100-7);

  假如比賽以平手告終,則主場球隊的賽後分之調整為99(=100-7+6),而客場球隊賽後分之調整為101(=100-5+6),而客場球隊賽後分值調整為101(=100-5+6)。

  據博彩專家研讨,該办法的預測結果較為準確。該办法的独一缺點是要花費大批的時間和精神去汇集和收拾整顿各參賽球隊的資料。

  埃羅預測法在實際運用中的次要問題是需求投入大批的時間和精神。傑奎斯·布萊克對該办法進行了改進。其改進之處次要是用各隊的積分(League Points)來替代埃羅預測法中對各隊的打分。由於各隊的積分資料很简单獲得,以是,傑奎斯·布萊克的改進,使得埃羅預測法的應用變得十分简单和簡單了。

  起首,傑奎斯·布萊克搜集了1995/96賽季英格蘭超級聯賽和聯盟杯賽的1500多場比賽的資料,收拾整顿出每場比賽賽前主場球隊和客場球隊的積分差(主場球隊積分減客場球隊積分),並將積分差分红多少檔次。

  結果表清楚明了這1500多場比賽中賽前主場球隊和客場球隊積分差的分佈情況。能够看出十分靠近統計學中的「正態分佈」。由圖中能够看出,在幾乎一半(約有700場)的比賽中,比賽雙方賽前的積分差都很小,範圍在+10和-10之內。但在這個範圍以外,分佈就不那麼集合了。只要50多場比賽的主場球隊的積分比客場球隊的積分超出跨越30分,同樣客場球隊的積份稿出主場球隊積分30分以上的情況也只要50場。

  起首,傑奎斯·布萊克對各積分差段主場球隊獲勝的比例與主場球隊與客場球隊積分差之間的關係進行了回歸阐发。

  結果表白兩者之間存在正相關關係。也就是說,主場球隊在賽前的積分超越客場球隊越多,主場球隊在比賽中取勝的能够性就越大。

  相關係數(R)顯示两者之間的相關性十分顯著,相關係數為0.42。也就是說,主場球隊取勝的缘故原由,有42%能够用主場球隊和客場球隊在賽前的積分差來解釋。當然,主場球隊取勝的缘故原由仍旧有58%需求用積分差以外的其他身分來解釋。儘管云云,對1,500多場比賽(用統計學的術語來說http://www.dcfff.com就是1500多個樣本)進行阐发,得出的0.42相關係數無論怎样都表白相關性是極其顯著的。

  假如主客場球隊之間積分差别,則主場球隊取勝的均匀能够性能够由回歸方程計算得出。回歸方程y=0.0053x+0.448表白,主場球隊的積分比客場球隊每多一分,那麼主場球隊獲勝的能够性就在44.8%的基礎上增长半個百分點(精確地說是0.53%);相反,假如主場球隊的積分比客場球隊少,那麼每少一分,主場球隊獲勝的能够性就要低落0.53%。

  例一參賽的主場球隊積分為48分,而客場球隊積分為38分。主場球隊優勢=10分(即48-38)。主場球隊的獲勝能够性=44.8%+(10分乘以0.53%)。44.8%加5.3%得出的50.1%就是主場參賽球隊獲勝的能够性。

  例二參賽的主場球隊積分為38分,而客場球隊積分為48分。這與上面的情況恰好相反,主場球隊少10分。主場獲勝的能够性=44.8%-(10分乘以0.53%)。44.8%減5.3%得出的39.5%就是主場球隊獲勝的能够性。

  例三參賽的主場球隊積分超越客場球隊15分。主場球隊獲勝的能够性=44.8%+(15分乘以0.53%),大概7.95%。主場球隊的獲勝機率=44.8%+7.95%,大概52.75%。

  這三個例子表白,理論上說,只需把比賽雙方的賽前積分差計算出來,計算等式y =44.8%+(0.53%乘以積分差),就可以够得出主場球隊贏球的能够性。

  傑奎斯·布萊克採取同樣的办法對客場球隊取勝的能够性與積分差之間的關係進行了相關阐发。顯然,與考查主場取勝的情況一樣,客場球隊取勝的能够性與賽前積分差也存在顯著相關性。但两者之間是一種負相關關係,即主場球隊賽前積分相對於客場球隊的賽前積分超出跨越越多,客場球隊取勝的能够性就越小。并且不論參賽的客場球隊的賽前積分比主場球隊的積分超出跨越几,客場球隊獲勝的能够性永遠也不會超過50%。可見,賽前的積分差與客場球隊獲勝的能够性之間的相關係數(R)為0.45,表白兩者之間顯著相關。也就是說,客場球隊取勝的缘故原由有45%能够用比賽雙方的賽前積分差來解釋。

  同歸方程(y=-0.0039x+0.2452)表白,假如參賽雙方的積分不异,客場球隊取勝的能够性為24.5%;假如參賽雙方積分差别,那麼客場球隊的積分比主場球隊的積分每高一分,客場球隊獲勝的能够性就增长0.39%;而主場球隊的賽前積分比客場球隊的積分每高一分,客場球隊獲勝的能够性即降落0.39%。

  例一參賽的主場球隊積分為48分,而客場球隊積分為38分。客場球隊劣勢=10分(大概48-38)。客場球隊的獲勝能够性=24.5%-(10分乘以0.39%)。24.5%減3.9%,客場球隊獲勝的能够性只要20.6%。

  例二參賽的主場球隊積分為38分,而客場球隊積分為48分。客場球隊現在有10分的優勢。客場球隊獲勝的能够性=24.5%+(10分乘以0.39%)。24.5%-(15分乘以0.39%),即僅為18.65%。

  傑奎斯·布萊克還對平手出現的能够性與賽前主客場球隊之間的積分差的相關關係性進行了阐发。從顯示的結果來看,惹人瞩目的是參賽雙方的積分差與出現平手的能够性之間沒有顯著的相關關係。

  能够看出,不論採用線性回歸的方法,還是採用非線性回歸的方法,都無法得出两者顯著相關的結論。線性回歸的相關係數(R)為0.048,而採用非線性回歸方法相關係數(R)也僅為0.079,從統計學上來說,這樣的相關係數是沒故意義的。因而,無法判斷出積分差與平手出現的能够性之間的關係。

  雖然這裡無法找出出現平手的能够性與參賽球隊賽前積分差之間的關係,但這最少告訴我們,平手是隨機分佈並且和很難預測的。

  在1990年的倫敦國際博彩會議上,大衛·傑克遜和K.R.莫捨斯基提交了一篇名為《比賽中的指數博彩》的論文。在該論文中,他們認為某場賽事的結果是與參賽球隊在以往的進球率有關係的,因而能够通過考查參賽球隊以往的進球率來預測比賽結果。具體办法以下:

  以Ra暗示參賽的A隊以往的進球率,以Rb暗示參賽的B隊以往的進球率;則本場賽事的總進球數即能够用Ra+Rb來預測,而兩隊的勝負則能够用Ra-Rb來預測。

  傑克遜和莫捨斯基在論文中還以1990年7月在乎大利舉行的天下盃比賽中英格蘭隊對愛爾蘭隊的比賽為例,對他們的理論的應用進行了檢驗。

  英格蘭隊在次要國際賽事中均匀進球率為1.29,而愛爾蘭隊的均匀進球率是0.73。應用他們的办法,英格蘭隊勝愛爾蘭隊的能够性為0.56(=1.29-0.73),而預測的總進球數為2.02(=1.29+0.73)。賽前指數博彩公司開出的英格蘭勝的指數為0.85-1.1,總進球數指數為2.1-2.4。因為總進球數指數與應用這一办法所得出的預測結果很附近,以是在這方面下注贏彩機會幾乎沒有。不過,英格蘭勝的指數最低為0.85,比起運用傑克遜-莫捨斯基办法得出的預測數字0.56要超出跨越许多,這就意味著賣出這一指數是有益可圖的。

  這場比賽以1-1的平手告終,給賣出英格蘭勝指數的下注者帶來的利潤是0.85X單位賭注。對該場比賽而言,傑克遜和莫捨斯基的預測办法是很準確的,但遺憾的是他們沒有進一步給出將該办法運用於其他比賽的例子。

  傳統的進球率預測法的特點是看來很有原理,并且應用也簡便。但該办法次要適用於指數博彩,對於我國今朝只競猜勝、平、負的方法來說,並不適用。但其用進球率來預測比賽結果的办法,值得我們借鑒。

  採用均匀進球率來對比賽結果進行預測,起首必須答复的一個問題是均匀進球率和球隊實力之間能否存在必然的關係。

  他們認為,積分榜排名在相當水平上代表了球隊的實力。表2-1是2000~2001賽季英超和意甲最後的排名和各隊的均匀進球率。根据傑克遜和莫捨斯基的定義,均匀進球率的計算办法是:均匀進球率=某隊總進球數/該隊比賽場次數。各隊的均匀進球率是該隊在2000-2001賽季的總進球數除以比賽場次數的結果。比方,曼聯在2000-2001賽季總進球數為79個,比賽場次數為38場,故其均匀進球率為79/38=2.08。

  他們對各球隊在積分榜上的名次與均匀進球率之間的關係進行了相關阐发。從相關阐发能够看出,積分榜名次與均匀進球率呈負相關關係。且對英超而言,两者的相關係數為0.8743;對意甲而言,两者的相關係數為0.8410,均為顯著相關關係。

  因而,能够得出結論,均匀進球率在必然水平上代表了球隊的實力,能够用均匀進球率對比賽結果進行預測。

  足球比賽結果的預測像對其他任何工作的預測一樣,不克不及够做到完整準確,所能做的是勤奋进步準確率。

  球隊的實力在此是用均匀進球率來暗示的,因而,均匀進球率越高,則表白球隊實力越強。但對任何一場賽事而言,實力強大的球隊並不總能获得比賽的勝利。這也就是我們經常說的足球是圓的的原理。

  比方2000年12月9日,英超2000~2001賽季中曼聯客場與查爾頓主場的比賽。曼聯的實力顯然要超越查爾頓,從實力而論應該是曼聯贏,可結果卻是雙方3:3戰平;又如該賽季2001年5月5日曼聯主場對考文垂的一場比賽,無論從實力上講,還是從天时上講,都應該是曼聯取勝,可結果卻是曼聯以0:1敗北。

  同樣的例子屢見不鮮。2001的1月14日,2000~2001賽季意大利甲級聯賽羅馬主場對巴裡,羅馬隊即有主場之利,實力又遠勝於巴裡,從原理上講應該是羅馬隊贏,實際比賽結果卻是雙方以1:1戰平。

  主場球隊由於得天时之便,取勝的能够性要大於客場球隊。他們對2000~2001賽季英格蘭超級聯賽和意大利甲級聯賽的統計結果的阐发充实說清楚明了這個問題。英格蘭超級聯賽,主場勝的比例為48.4%,而客場勝的比例僅為25.0%;意大利甲級聯賽主場勝的比例為46.7%;客場勝的比例為24.5%。

  主場取勝的比例高於客場取勝的比例是一個規律,與球隊的實力仿佛沒有關係,從2000/01賽季英格蘭超級聯賽各球隊的主場勝率和客場勝率,及2000/01賽季意大利甲級聯賽各球隊的主場勝率和客場勝率中能够看出,任何一個球隊的主場勝率都高於其客場取勝率。

  除球隊實力和主客場身分外,還有許多身分會對比賽結果產生影響,比方球員的競技狀態、傷病情況等等。

  本著上述原則,經過反覆檢驗和調整,對於均匀進球率預測法而言,發現用上面的規則對英格蘭超級聯賽和意大利甲級聯賽進行預測的結果是準確率最高的。

  準則2、參賽雙方均匀進球率之差為0.10以上至0.30(含0.30)時,若主場球隊的均匀進球率高,則主場球隊勝;

  準則3、參賽雙方均匀進球率之差為0.10以上至0.30(含0.30)時,若主場球隊均匀進球率低於客場球隊的均匀進球率,則主場球隊勝或平。

  是英國的報紙傳媒供给給廣大彩民的簡單的預測办法。英國的報紙每週都會登载下周足球賽事,並將每個參賽隊近来六場的比賽結果以表格的情势登载出來。根据時間順序,勝一場以一個「W」暗示,輸一場以一個「L」暗示,平一場以一個「X」暗示。

  該办法進行預測的假設条件是認為在足球比賽中一個球隊的某種近期趨勢會延續下去。比方,假如主場作戰的球隊已經連續贏了六場球,即其近期六場比賽的結果為WWWWWW;而客場作戰的球隊已經連續輸了六場球,即其近期六場比賽結果為LLLLLL;則預測結果就是主場球隊贏。同樣,假如參賽的兩個球隊在近来的六場比賽中平了四場,比方,近来六場比賽結果為XWXXLX,則極有能够這兩個隊期近將開始的比賽中也會以平手告終。

  比方,2000年12月16日,切爾西對米德爾斯堡的一場比賽。根据六場預測法,賽前切爾西隊的前六場比賽結果是LXLLWW,而米德爾斯堡的前六場比賽結果是LLLXLL,根据六場預測法的理論,這種趨勢會持續下去的話,則該場比賽的預測結果是切爾西勝,但實際結果卻是米德爾斯堡勝。

  别的,像2001年2月3日利物浦對西漢姆的比賽,賽前六場兩隊的比賽戒分別是利物浦為WLWWXX,西漢姆為LWLLXX,即兩隊在該場比賽之前,均有兩場平手,應該預測該場比賽為平手嗎?實際結果是利物浦勝。

  六場預測法的公道之處在於將一個球隊的近期表現考慮在內,而其不敷之處如上所述,因而應該對六場預測法進行改進,使得它更便於應用。

  改進的理論基礎是,球隊近期的狀況和實力。因而,能够根據其近期的表現來推測下一場的比賽結果,可是,足球比賽是兩個隊之間的競爭,以是,判斷比賽結果應該將兩支球隊近期的狀況進行綜合考慮。

  據此,改進的具體办法為,將某場賽事之前兩支參賽球隊的近期六場表現轉化為必然的數值,兩支球隊自的數值代表了其近期狀況和實力,而兩隊之間該數值的「差」即暗示了近期表現和實力的差异,進而能够根據該差值來判斷比賽的勝負。

  具體的計算办法為:借用英格蘭超級聯賽和意大利甲級聯賽的積分計算办法,某場賽事之前某球隊六場的比賽結果中,每勝一場(即一個W)計為3分,每平一場(即一個X)計為1分,每負一場(即一個L)計為0分。如若某隊某場比賽之前的六場全贏,即根据六場預測法為WWWWWW,則該隊得分為18分;若為LLLLLL,則計為0分:如果WLXXWW則計為11

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