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某大型棋牌游戏运营策划案

来源:http://www.789yule.net 作者:棋牌资讯

真人棋牌游戏

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  现金游戏策划目的:最大限度吸引人,最大限度留住人,最大限度产生消费,棋牌游戏群体分析.本文由网上真钱棋牌游戏www.qpyouxi.net编辑整理,介绍各种网上真钱棋牌游戏游戏技巧,澳门赌场博彩游戏技巧,提供各种网上博彩游戏,网上真钱游戏,免费试玩。

  希望某大型棋牌游戏运营策划案这篇文章能给你提供帮助。

  策划目的:最大限度吸引人,最大限度留住人,最大限度产生消费

  棋牌游戏群体分析. 1

  玩家玩游戏原因分析——如何让人来玩. 3

  玩家心理需求分析————如何留住玩家. 4

  游戏运营推广思路:. 6

  高校学生推广方案. 6

  推广对象的特点:. 6

  推广对象集中地区:. 7

  白领、公务员推广. 9

  第一:推广对象:. 9

  第二:推广对象日常行为喜欢习惯分析. 9

  第三:推广方式确定. 10

  第四:推广方式的具体操纵. 10

  第一类:网站论坛推广. 10

  第二类:博客推广. 11

  第三类:固定场所、楼层POP及影视推广. 13

  第四类:QQ群发推广. 14

  第五类:报纸棋牌游戏技巧推广. 15

  2010年棋牌调数据分析

  从上图我们可以大致分析出,付费用度户空间还是很大的!

  综合这两张图片数据,我们可以大致分析出几点:

  第一: 消费者付费意识并未完全激活,还存在很多的激活空间

  第二: 假如我们把两种图片结合下,我们可以初步的找到一个交合点:

  图一:有56%的打算付费人群,5.8%的用户是付用度户,这两者占总数61.8%

  图二:游戏玩家年段主要集中在18岁——30岁之间 占总数的70%

  依据市场调研报告,结合图一图二,我们可以得出这样一个结论:付用度户与打算付用度户主要集中占据在年龄阶段在18—— 30岁之间的用户群,这就证实,我们的玩家推广定位就应该定位在高校学生与白领两个人群内

  玩家玩游戏原因分析——如何让人来玩

  1、随流跟风:”为什么玩游戏?朋友都在玩呀,不玩跟他们就没共同语言了“或者“我GF/BF一天到晚玩游戏,我不随着玩在旁边看着他们玩太无聊了” 对于持这种心理的玩荚冬游戏的宣传造势工作起着非常重要的引导工作。

  这些玩家中大部分是对游戏本身没有自己的好坏判定 标准的,甚至是对游戏一无所知,他们判定一个游戏是否好玩的唯一标准就是玩的人多未几,有多少朋友在玩。

   这就是口口相传营销,口口相传营销——传播介质一定要精准历练

  2、交流:“现在上网聊天越来越没意思了,QQ上面除了你吃了吗在干什么就没什么可说的了,玩游戏就不同了,一般子人讨 论来讨论往这才有意思”或者“一大群网友各聊各的特没劲,自从一起加进##帮派之后大家有商有量的热闹多了”。

  。

  。

   早在文字MUD时代,游戏中的各种交流形式就已经大大超越了普通聊天室的功能而大受欢迎。

  尤其是游戏中关于帮派的设置,职业装能给玩家一种特殊的回属感,能让他们产生一种集体团队的荣誉感,更为聊天内容增加了一个永恒的话题。

   针对玩家这种心理,最好的满足方式是通过论坛或是开设俱乐部来聚拢人气

  3、无聊:“上网不就是打发时间吗?总得找点事做呀”很多上班白领,空闲时间比较多,需要一种既休闲,又轻易上手的游戏,而棋牌游戏正好吻合这一要求,黄金岛的目标人群定位就是定位为上班一族 这种无聊心理的玩家不少,但大多不在网络游戏用户群之内,由于他们对游戏本身并没有过多爱好,所以不会坚持玩下往,更 不用说交费玩游戏。

  所以,他们大多只会在游戏的免费推广时期过来凑凑热闹,等游戏收费了对游戏的新鲜感也没了就会走人 。

  他们固然不是网络游戏针对的用户群,却是每个游戏最大的潜伏客户群体。

  这对白领或公务员营销推广,主要是看媒体介质推广的力度

  玩家心理需求分析————如何留住玩家

  积分奖励: 通过积分可以获取一定的奖励,现实中得不到这种好处;

  要求:游戏里开设积分兑奖功能

  博彩心理: 男人好赌,在现实中与人赌棋时,担心赌棋输得太多经济有负担,而在虚拟中赌棋输了也不会损失太多;这类玩 家集中玩诈金花、斗牛、梭哈!而且从目前棋牌游戏运营商的运营方向来看(很多是搞真钱博彩),这种博彩心理的人群,是最轻易产生消费!寻求刺激,挑衅心理很突出!

  要求:在公网游戏竞技平台上,把刺激性比较大的游戏,架设上往游戏币奖励或随机道具奖励: 即,玩家玩到某种程度就可以赠予一定量的游戏痹冬如腾讯玩满20局送2000欢乐豆,玩满40局

  送3000,玩满80局送4000!随即道具奖励,即玩家玩蛮多少局或是达到什么经验的时候,随即赠予一些道具! 要求:这个就要看具体的赛制规定,最好是有这种奖励机制。

  至少要让人有盼头!

  虚荣心理:“游戏里面就是比现实来得爽,这是作为玩家的普通心理。

  游戏,本来就是为了满足玩家在现实中寻找不到的成就 感。

  而网络游戏中,一些虚拟的游戏封号,往往是勾引玩家不断深进游戏的动力。

  封号本身没什么,主要是它能在体现玩家的技术或是实力!

  要求:游戏账号开设等级分类,根据不同的等级,给予不同的封号,可以用封建等级,也可以用现在最流行的士兵等级!

  寻求网恋:很多玩荚冬包括女性玩荚冬都对网恋很感爱好。

  “网恋发展到今天已经成为了网络生活的一个重大组成部分,也成了大多网民上网的重要目的。

  所以,很多玩家是由于内心的空闲,通过玩游戏来寻找网恋,弥补空闲的内心。

  据以往经验,很多男性玩家的充值动机,是为了博得女性牌友的欢心!前段时间,潇湘晨报:就有一则招聘广告:长沙某棋牌游戏商专门招女 性聊天员(要求:相貌端正、声音甜蜜),利用的就是女性独特吸引力,来笼络很多心理空闲的男性玩荚冬诱导他们充值消费 !

  要求:在论坛某板块,专门做一个女性玩家交流区,或是女性俱乐部。

  作为一个女性玩家的集中地,男性玩家不用宣传也会自动加进进来。

  招花惹草,很多男性可能在现实中难于体现或表露,但是在虚拟的网络环境中,完全可以满足这种需求!

  推广对象定位:上班组(如白领、公务员)、大学生

  推广场所定位:办公室、高校宿舍、以及家庭

  推广介质定位:综合玩家不同需求,罗列玩家最喜欢的介质,然后对介质进行包装推广

  推广方案: 高校推广方案、白领公务员推广方案!

  集中程度高:一个大学至少有上千号人,集中程度很高

  易感染: 在校学生很会跟风随流,这些人群很轻易受传染

  消费能力适中:大学生很少有经济负担,他们只觉得开心,好玩,消费不是题目!

  攀比挑衅心理突出:大学生喜攀比,处于血气方刚,挑衅好斗心理尤为突出!

  虚荣心强:催生好斗挑衅心理的源泉,就是虚荣心太重

  情感需要明显:高中时,情感方面基本上是学校明令禁止的,到大学,随着各方面的成熟,情感欲看强猎丁

  宿舍:大学时期,很多学生都购买了自己的电脑,宿舍是聚集场所之一!

  网吧:很多学生觉得宿舍没游戏气氛,加上网速、同伴等要求,选择往网吧!

  公平、公正、公道的游戏环境,可信度高,领奖机制完善,人气足,虚荣心理强烈

  假如一个寝室某某人通过比赛赢得并领取了奖品,那么至少会带动2-3以上的人进来玩,大学生跟风羡慕嫉妒心理

  学校推广采用蜘蛛网模式

  蜘蛛网推广,实在就是朋友相互先容。

  通过1传10,10传100的放大推广。

  来达到聚集人气的目的

  第一条: 与学校学生会合作道路

  第一:合作对象——高校学生会

  第二:合作方法——公司提供宣传资料用度,适当的话,公司可以对学生进行推广培训,而学生会成员负责宣传推广

  第三:学生会通过张贴活动宣传海报,吸引学生报名参赛,在学校设立相关的报名地点,学生会,公司各派一人留守。

  报名费

  由公司收取,整个过程都是相互监视,公司按报名人数,给学生会分成

  第四:多所高校同时进行

  第二条:就招在校兼职学生(角色定位:中亿竞技比赛顾问或是中间先容人)

  合作模式:实在就是一个推广员系统,让兼职学生往向他的朋友或同学进行先容推广,通过他先容进来的人群,每次充值或消费,他都可以提取佣金!

  注明一点:这个兼职推广员有多少,就招多少!目前针对就业形式困难,很多大学生对毕业后的走向迷茫。

  公司可以向推广员许诺,只要他的推广业绩达到XX标准,就可以直接进公司,无须口试等环节,一方面,扩大了业绩效果,另一方面,也为公司积累了大量营销推广人才。

  第二:推广对象日常行为喜欢习惯分析

  1、白领、公务员人群日常行为习惯分析:

  日常关心事件:股票、车、房、军事、娱乐、时尚淘宝类

  2、日常聚集场所:办公室、公交车、茶馆、洗浴中心、电梯口、休闲中心

  3、目标群体特点分析————白领

  白领一般是从事脑力劳动!上班节奏快压力巨大,买车买房,结婚生子等————房产汽车网 投资理财概念清楚,涉足炒股等金融投资领域————股评博客,金融网站网上博彩游戏

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